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19/12/2006
Anaya Multimedia-Anaya Interactiva, Tapa blanda, 12x21 cms, 352 páginas Materia: Software. Equipo lógico, componentes lógicos, programas. Colección: Guías prácticas (Anaya Multimedia), fecha publicación: 04/2006 ISBN: 84-415-2019-4 Autor: Dario Pescador 3ds max es posiblemente la aplicación más utilizada y asequible del mercado para modelar, texturizar y animar en tres dimensiones. La versión 8 ofrece novedades avanzadas para la composición de polígonos y la optimización de los flujos de trabajo en todas sus fases.Esta Guía comienza con una somera presentación del programa para adentrarse en el modelado de mallas, correctores y NURBS. Culmina con la animación de objetos básicos, composición de películas y creación de jerarquías de objetos mediante cinemática inversa, morphing y efectos especiales.Compuesto por once capítulos, el objetivo final es crear realidades que no estén sujetas a las limitaciones del tiempo y el espacio. Aprenderá a iluminar, situar cámaras, modelar objetos en profundidad y a vestir la superficie de los objetos con resultados próximos a la realidad. ÍNDICE Introducción Cómo usar este libro 1. Instalación 1.1. Introducción 1.2. Requisitos del sistema 1.3. Instalación 1.4. Autorización 1.5. Instalación de controladores de vídeo 2. Conceptos básicos 2.1. Introducción 2.2. Los conceptos de diseño en 3D 2.2.1. Elementos del diseño 3D 2.3. Cómo funciona 3ds max 2.3.1. Los objetos 2.3.2. Modificaciones 2.3.3. Track View 2.4. La interfaz de usuario de 3ds max 2.4.1. La pantalla principal 2.4.2 Controles especiales 2.5. Manos a la obra 2.5.1. Las formas 2.5.2. Añadiendo objetos 2.5.3. Materiales 2.5.4. Crear luces y cámaras 2.5.5. La renderización 3. Lo que hay que ver 3.1. Introducción 3.2. Los visores y las vistas 3.2.1. Elementos de los visores 3.2.2. Las vistas 3.2.3. Control de la representación 3.3. Las herramientas de exploración 3.3.1. Herramientas de vistas de cámara y foco 3.4. Precisión y ayudas 3.4.1. Unidades 3.4.2. Ajustes 3.4.3. La cuadrícula inicial 3.4.4. Alineación de objetos 3.5. Objetos ayudantes 3.5.1. Tipos de objetos ayudantes 4. Seleccionar y transformar objetos 4.1. Introducción 4.2. Selección simple de objetos 4.2.1. Operaciones de selección 4.2.2. Opciones avanzadas de selección 4.3. Transformaciones 4.3.1. Operaciones de transformación 4.3.2. El Gizmo de transformación 4.4. Sistemas de coordenadas de transformación 4.4.1. Selección de centros de transformación 4.5. Copias y matrices 4.5.1. Copiar y clonar 5. Creación espontánea y modificaciones por orden 5.1. Introducción 5.2. El panel de comandos Create 5.3. Creación de primitivas 5.3.1. Proceso general de creación 5.4. Los parámetros de creación: cajas y cilindros 5.4.1. Primitivas rectas: la caja (box) 5.4.2. Primitivas circulares: el cilindro (Cylinder) 5.4.3. Otras primitivas estándar 5.4.4. Primitivas extendidas 5.4.5. AEC Extended: elementos arquitectónicos 5.5. Modificar 5.5.1. Modificar no es transformar 5.5.2. La lista de modificadores 5.6. Utilización del catálogo de modificaciones 5.6.1. Selección de subobjetos en geometría 5.6.2. Editar el catálogo de modificaciones 5.7. Modificadores paramétricos de geometría 5.7.1. Tipos de modificadores paramétricos 5.7.2. Gizmo y centro 5.7.3. Modificador Carcasa 6. Objetos planos y solevados 6.1. Introducción 6.2. Para qué sirven las formas 6.3. Las curvas Spline 6.3.1. Parámetros comunes de las curvas spline 6.4. Líneas 6.4.1. Creación de líneas rectas 6.4.2. Creación de curvas 6.5. Primitivas spline 6.5.1. Tipos de primitivas spline 6.6. Edición de curvas spline 6.6.1. Editar spline 6.7. Modificadores geométricos de curvas spline 6.7.1. Tipos de modificadores geométricos de curvas spline 6.8. Loft: objetos solevados 6.8.1. Las formas para solevados 6.8.2. El proceso de solevado 6.8.3. Solevado con varias formas 6.9. Deformaciones 6.9.1. La ventana de edición de curvas de deformación 6.9.2. Las curvas de deformación 6.10. Creación de objetos con Sweep 7. Modelado con mallas, correctores y NURBS 7.1. Introducción 7.2. Edición de mallas 7.2.1. Editar y seleccionar mallas 7.2.2. Edición de vértices 7.2.3. Edición de aristas 7.2.4. Edición de caras, polígonos y elementos 7.2.5. Editable Poly (Poly editable) 7.3. Creación de objetos con extruir 7.3.1. MeshSmooth (suaviza malla) 7.3.2. El Modificador HSDS 7.3.3. TurboSmooth 7.4. Modificadores de malla 7.4.1. Modificadores de malla más comunes 7.5. FFD 7.6. Patch (corrector) 7.6.1. Creación de superficies de correctores 7.6.2. Corrector editable (Editable Patch) 7.7. Modificador Superficie y Sección transversal 7.8. NURBS 7.8.1. Cómo conseguir NURBS 7.8.2. Curvas y superficies CV 7.8.3. Superficies de puntos 7.8.4. El menú cuad de NURBS 7.8.5. Edición de NURBS 7.9. Creación de un personaje con NURBS 7.10. Compound Objects (objetos de composición) 7.10.1. Boolean (booleano) 7.10.2. Otros objetos de composición 7.11. Hair and Fur (pelo y pieles) 7.11.1. Los parámetros de pelo 7.11.2. La ventana Styling 8. Asuntos superficiales y materiales 8.1. Introducción 8.2. Las normales y el suavizado 8.2.1. Visualización y edición de normales 8.2.2. Los grupos de suavizado 8.3. Materiales 8.3.1. Los materiales básicos 8.4. El editor de materiales 8.4.1. Recuadros de muestra 8.4.2. Herramientas del editor de materiales 8.4.3. Los tipos de sombreado 8.4.4. Los parámetros básicos 8.4.5. Parámetros extendidos 8.5. Administración de materiales 8.5.1. Creación de nuevos materiales 8.5.2. Creación de bombillas 8.6. Materiales con mapas 8.6.1. Tipos de mapas 8.6.2. Aplicación de mapas 8.7. Mapeado de materiales 8.7.1. Aplicar coordenadas de mapeado 8.8. Mapas bitmap 8.8.1. Parámetros de coordenadas 8.8.2. Parámetros bitmap 8.8.3. El administrador de imágenes(Asset Browser) 8.9. Mapas de procedimiento, 2D y 3D 8.10. Materiales compuestos (Composite) 8.10.1. Material Blend: Morfismo de materiales 8.11. Reflexión y refracción 8.11.1. Mapa Reflect/Refract 8.11.2. Refracción de cristal (Thin Wall Refraction) 8.11.3. Mapa Simetría plana (Flat Mirror) 8.11.4. Material Raytrace 8.12. Material Ink 'n Paint 8.12.1. Basic Material Extensions (extensiones de material básico) 8.12.2. Paint Controls (controles de pintura) 8.12.3. Ink Controls (controles de tinta) 8.13. Advanced Lightning Override Material (material de sustitución de iluminación avanzada) 8.13.1. Ajustes de radiosidad 8.13.2. Autoiluminación 9. Luces, cámaras, ¡render! 9.1. Introducción 9.2. Luces 9.2.1. Luces estándar 9.2.2. Luces fotométricas (Photometric) 9.2.3. Luz solar y luz diurna 9.3. Iluminación avanzada 9.3.1. Light Tracer 9.3.2. Radiosity (radiosidad) 9.3.3. El listador de luces (Light Lister) 9.4. Cámaras 9.4.1. Tipos de cámara 9.4.2. Los visores de cámara 9.4.3. Situar y transformar cámaras 9.4.4. Los parámetros de las cámaras 9.5. Renderización (Rendering) 9.5.1. Las herramientas de renderización 9.5.2. La ventana de fotograma renderizadoy la ventana Representando 9.5.3. Renderer 9.5.4. Raytracer 9.5.5. Advanced Lighting 9.6. Atmósferas y entornos 9.6.1. Opciones de atmósfera y entorno 9.6.2. Efectos de entorno 9.7. Los efectos de renderización 9.7.1. Tipos de efectos de renderización 9.7.2. Renderización a texturas 9.7.3. Controles de exposición (Exposure Control) 9.8. Renderizador de mental ray 9.9. Exportación a dispositivos móviles 9.10. Estados de escena 9.11. Batch Render 10. Animación 10.1. Introducción 10.2. La animación básica 10.2.1. Los controles de tiempo 10.2.2. Track View 10.2.3. Animación con Set Key 10.3. La ventana Track View 10.3.1. Ventana del controlador (Controller Window) 10.3.2. Ventana de edición (Edit Window) 10.4. Edición de curvas de función 10.4.1. Editar keys 10.4.2. Editar tangencias en curvas de función 10.5. El modo Ficha de rodaje 10.5.1. Editar keys 10.5.2. Editar rangos 10.5.3. Edición de tiempo 10.6. Un ejemplo de animación 10.6.1. Edición de curvatura 10.6.2. Tipos fuera de rango 10.6.3. Curvas mitigadoras 10.7. Otras pistas y modos de animación 10.7.1. Pistas de sonido 10.7.2. Pistas de visibilidad 10.7.3. Pistas de nota 10.7.4. Trayectorias 10.7.5. Parameter Collector 10.7.6. Parameter Editor 10.8. Fusionar animación 10.9. Almacenar animaciones 10.9.1. Almacenar una animación 10.9.2. Aplicar una animación guardada 10.10. Controladores 10.10.1. Asignar un controlador 10.11. Video Post 10.11.1. Sucesos 10.11.2. El canal Alpha 10.11.3. Montaje de animaciones 11. Jerarquías y otras complicaciones 11.1. Introducción 11.2. Jerarquías 11.2.1. Los vínculos entre objetos 11.2.2. Los puntos de pivote 11.3. Cinemáticas 11.3.1. La cinemática directa 11.3.2. La cinemática inversa (Inverse Kinematics) 11.3.3. Construcción de esqueletos 11.4. Animación de personajes con piel 11.4.1. Creación de las piernas 11.4.2. Creación de los huesos 11.4.3. Vinculación del esqueleto 11.4.4. Preparación de la piel 11.4.5. Ensamblaje de personaje (Character Assembly) 11.5. El modificador Morpher 11.5.1. Controlar animaciones con reguladores 11.6. Modificador Flex (flexión) 11.7. Sistemas de partículas 11.7.1. Creación de sistemas de partículas 11.7.2. Flujo de partículas 11.8. Efectos especiales (Space Warps) 11.8.1. Enlazar objetos a efectos especiales 11.9. Reactor 11.9.1. Uso general de reactor 11.9.2. Un ejemplo textil 11.9.3. Reactor Ragdoll 11.9.4. Reactor Bisagra (Hinge Constraint) Índice alfabético |
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