3DS MAX 8 GUIA PRACTICA USUARIOS

 
19/12/2006
Anaya Multimedia-Anaya Interactiva, 
Tapa blanda, 12x21 cms, 352 páginas
Materia: Software. Equipo lógico, componentes lógicos, programas.
Colección: Guías prácticas (Anaya Multimedia), fecha publicación: 04/2006

ISBN: 84-415-2019-4

Autor: Dario Pescador
3ds max es posiblemente la aplicación más utilizada y asequible del mercado para modelar, texturizar y animar en tres dimensiones. La versión 8 ofrece novedades avanzadas para la composición de polígonos y la optimización de los flujos de trabajo en todas sus fases.Esta Guía comienza con una somera presentación del programa para adentrarse en el modelado de mallas, correctores y NURBS. Culmina con la animación de objetos básicos, composición de películas y creación de jerarquías de objetos mediante cinemática inversa, morphing y efectos especiales.Compuesto por once capítulos, el objetivo final es crear realidades que no estén sujetas a las limitaciones del tiempo y el espacio. Aprenderá a iluminar, situar cámaras, modelar objetos en profundidad y a vestir la superficie de los objetos con resultados próximos a la realidad.

ÍNDICE

Introducción

Cómo usar este libro

1. Instalación       1.1. Introducción       1.2. Requisitos del sistema       1.3. Instalación       1.4. Autorización       1.5. Instalación de controladores de vídeo

2. Conceptos básicos       2.1. Introducción       2.2. Los conceptos de diseño en 3D             2.2.1. Elementos del diseño 3D       2.3. Cómo funciona 3ds max             2.3.1. Los objetos             2.3.2. Modificaciones             2.3.3. Track View       2.4. La interfaz de usuario de 3ds max             2.4.1. La pantalla principal             2.4.2 Controles especiales       2.5. Manos a la obra             2.5.1. Las formas             2.5.2. Añadiendo objetos             2.5.3. Materiales             2.5.4. Crear luces y cámaras             2.5.5. La renderización

3. Lo que hay que ver       3.1. Introducción       3.2. Los visores y las vistas             3.2.1. Elementos de los visores             3.2.2. Las vistas             3.2.3. Control de la representación       3.3. Las herramientas de exploración             3.3.1. Herramientas de vistas de cámara y foco       3.4. Precisión y ayudas             3.4.1. Unidades             3.4.2. Ajustes             3.4.3. La cuadrícula inicial             3.4.4. Alineación de objetos       3.5. Objetos ayudantes             3.5.1. Tipos de objetos ayudantes

4. Seleccionar y transformar objetos       4.1. Introducción       4.2. Selección simple de objetos             4.2.1. Operaciones de selección             4.2.2. Opciones avanzadas de selección       4.3. Transformaciones             4.3.1. Operaciones de transformación             4.3.2. El Gizmo de transformación       4.4. Sistemas de coordenadas de transformación             4.4.1. Selección de centros de transformación       4.5. Copias y matrices             4.5.1. Copiar y clonar

5. Creación espontánea y modificaciones por orden       5.1. Introducción       5.2. El panel de comandos Create       5.3. Creación de primitivas             5.3.1. Proceso general de creación       5.4. Los parámetros de creación: cajas y cilindros             5.4.1. Primitivas rectas: la caja (box)             5.4.2. Primitivas circulares: el cilindro (Cylinder)             5.4.3. Otras primitivas estándar             5.4.4. Primitivas extendidas             5.4.5. AEC Extended: elementos arquitectónicos       5.5. Modificar             5.5.1. Modificar no es transformar             5.5.2. La lista de modificadores       5.6. Utilización del catálogo de modificaciones             5.6.1. Selección de subobjetos en geometría             5.6.2. Editar el catálogo de modificaciones       5.7. Modificadores paramétricos de geometría             5.7.1. Tipos de modificadores paramétricos             5.7.2. Gizmo y centro             5.7.3. Modificador Carcasa

6. Objetos planos y solevados       6.1. Introducción       6.2. Para qué sirven las formas       6.3. Las curvas Spline             6.3.1. Parámetros comunes de las curvas spline       6.4. Líneas             6.4.1. Creación de líneas rectas             6.4.2. Creación de curvas       6.5. Primitivas spline             6.5.1. Tipos de primitivas spline       6.6. Edición de curvas spline             6.6.1. Editar spline       6.7. Modificadores geométricos de curvas spline             6.7.1. Tipos de modificadores geométricos de curvas spline       6.8. Loft: objetos solevados             6.8.1. Las formas para solevados             6.8.2. El proceso de solevado             6.8.3. Solevado con varias formas       6.9. Deformaciones             6.9.1. La ventana de edición de curvas de deformación             6.9.2. Las curvas de deformación       6.10. Creación de objetos con Sweep

7. Modelado con mallas, correctores y NURBS       7.1. Introducción       7.2. Edición de mallas             7.2.1. Editar y seleccionar mallas             7.2.2. Edición de vértices             7.2.3. Edición de aristas             7.2.4. Edición de caras, polígonos y elementos             7.2.5. Editable Poly (Poly editable)       7.3. Creación de objetos con extruir             7.3.1. MeshSmooth (suaviza malla)             7.3.2. El Modificador HSDS             7.3.3. TurboSmooth       7.4. Modificadores de malla             7.4.1. Modificadores de malla más comunes       7.5. FFD       7.6. Patch (corrector)             7.6.1. Creación de superficies de correctores             7.6.2. Corrector editable (Editable Patch)       7.7. Modificador Superficie y Sección transversal       7.8. NURBS             7.8.1. Cómo conseguir NURBS             7.8.2. Curvas y superficies CV             7.8.3. Superficies de puntos             7.8.4. El menú cuad de NURBS             7.8.5. Edición de NURBS       7.9. Creación de un personaje con NURBS       7.10. Compound Objects (objetos de composición)             7.10.1. Boolean (booleano)             7.10.2. Otros objetos de composición       7.11. Hair and Fur (pelo y pieles)             7.11.1. Los parámetros de pelo             7.11.2. La ventana Styling

8. Asuntos superficiales y materiales       8.1. Introducción       8.2. Las normales y el suavizado             8.2.1. Visualización y edición de normales             8.2.2. Los grupos de suavizado       8.3. Materiales             8.3.1. Los materiales básicos       8.4. El editor de materiales             8.4.1. Recuadros de muestra             8.4.2. Herramientas del editor de materiales             8.4.3. Los tipos de sombreado             8.4.4. Los parámetros básicos             8.4.5. Parámetros extendidos       8.5. Administración de materiales             8.5.1. Creación de nuevos materiales             8.5.2. Creación de bombillas       8.6. Materiales con mapas             8.6.1. Tipos de mapas             8.6.2. Aplicación de mapas       8.7. Mapeado de materiales             8.7.1. Aplicar coordenadas de mapeado       8.8. Mapas bitmap             8.8.1. Parámetros de coordenadas             8.8.2. Parámetros bitmap             8.8.3. El administrador de imágenes(Asset Browser)       8.9. Mapas de procedimiento, 2D y 3D       8.10. Materiales compuestos (Composite)             8.10.1. Material Blend: Morfismo de materiales       8.11. Reflexión y refracción             8.11.1. Mapa Reflect/Refract             8.11.2. Refracción de cristal (Thin Wall Refraction)             8.11.3. Mapa Simetría plana (Flat Mirror)             8.11.4. Material Raytrace       8.12. Material Ink 'n Paint             8.12.1. Basic Material Extensions (extensiones de material básico)             8.12.2. Paint Controls (controles de pintura)             8.12.3. Ink Controls (controles de tinta)       8.13. Advanced Lightning Override Material (material de sustitución de iluminación avanzada)             8.13.1. Ajustes de radiosidad             8.13.2. Autoiluminación

9. Luces, cámaras, ¡render!       9.1. Introducción       9.2. Luces             9.2.1. Luces estándar             9.2.2. Luces fotométricas (Photometric)             9.2.3. Luz solar y luz diurna       9.3. Iluminación avanzada             9.3.1. Light Tracer             9.3.2. Radiosity (radiosidad)             9.3.3. El listador de luces (Light Lister)       9.4. Cámaras             9.4.1. Tipos de cámara             9.4.2. Los visores de cámara             9.4.3. Situar y transformar cámaras             9.4.4. Los parámetros de las cámaras       9.5. Renderización (Rendering)             9.5.1. Las herramientas de renderización             9.5.2. La ventana de fotograma renderizadoy la ventana Representando             9.5.3. Renderer             9.5.4. Raytracer             9.5.5. Advanced Lighting       9.6. Atmósferas y entornos             9.6.1. Opciones de atmósfera y entorno             9.6.2. Efectos de entorno       9.7. Los efectos de renderización             9.7.1. Tipos de efectos de renderización             9.7.2. Renderización a texturas             9.7.3. Controles de exposición (Exposure Control)       9.8. Renderizador de mental ray       9.9. Exportación a dispositivos móviles       9.10. Estados de escena       9.11. Batch Render

10. Animación       10.1. Introducción       10.2. La animación básica             10.2.1. Los controles de tiempo             10.2.2. Track View             10.2.3. Animación con Set Key       10.3. La ventana Track View             10.3.1. Ventana del controlador (Controller Window)             10.3.2. Ventana de edición (Edit Window)       10.4. Edición de curvas de función             10.4.1. Editar keys             10.4.2. Editar tangencias en curvas de función       10.5. El modo Ficha de rodaje             10.5.1. Editar keys             10.5.2. Editar rangos             10.5.3. Edición de tiempo       10.6. Un ejemplo de animación             10.6.1. Edición de curvatura             10.6.2. Tipos fuera de rango             10.6.3. Curvas mitigadoras       10.7. Otras pistas y modos de animación             10.7.1. Pistas de sonido             10.7.2. Pistas de visibilidad             10.7.3. Pistas de nota             10.7.4. Trayectorias             10.7.5. Parameter Collector             10.7.6. Parameter Editor       10.8. Fusionar animación       10.9. Almacenar animaciones             10.9.1. Almacenar una animación             10.9.2. Aplicar una animación guardada       10.10. Controladores             10.10.1. Asignar un controlador       10.11. Video Post             10.11.1. Sucesos             10.11.2. El canal Alpha             10.11.3. Montaje de animaciones

11. Jerarquías y otras complicaciones       11.1. Introducción       11.2. Jerarquías             11.2.1. Los vínculos entre objetos             11.2.2. Los puntos de pivote       11.3. Cinemáticas             11.3.1. La cinemática directa             11.3.2. La cinemática inversa (Inverse Kinematics)             11.3.3. Construcción de esqueletos       11.4. Animación de personajes con piel             11.4.1. Creación de las piernas             11.4.2. Creación de los huesos             11.4.3. Vinculación del esqueleto             11.4.4. Preparación de la piel             11.4.5. Ensamblaje de personaje (Character Assembly)       11.5. El modificador Morpher             11.5.1. Controlar animaciones con reguladores       11.6. Modificador Flex (flexión)       11.7. Sistemas de partículas             11.7.1. Creación de sistemas de partículas             11.7.2. Flujo de partículas       11.8. Efectos especiales (Space Warps)             11.8.1. Enlazar objetos a efectos especiales       11.9. Reactor             11.9.1. Uso general de reactor             11.9.2. Un ejemplo textil             11.9.3. Reactor Ragdoll             11.9.4. Reactor Bisagra (Hinge Constraint)

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