ACTIONSCRIP 2.0

 
19/12/2006
Anaya Multimedia-Anaya Interactiva, 
Tapa blanda, 12x21 cms, 304 páginas
Materia: Software. Equipo lógico, componentes lógicos, programas.
Colección: Guías prácticas (Anaya Multimedia), fecha publicación: 06/2006

ISBN: 84-415-2020-8

Autor: Daniel De La Cruz Heras
La importancia de Flash 8 no podría entenderse sin la presencia de ActionScript, el lenguaje de programación que afecta a la forma y comportamiento de los objetos, cambiando únicamente el valor de una variable. Esto explica por qué ActionScript es tan popular y adictivo entre los desarrolladores de todo el mundo.Compuesto por 17 capítulos y ejemplos que podrá descargarse desde la Web de Anaya Multimeda, este libro realiza un exhaustivo recorrido por los fundamentos de la versión de ActionScript incluida en Flash 8, desde la declaración de variables y funciones hasta la realización de aplicaciones de charla en tiempo real. Estudiará sus posibilidades para el dibujo mediante código, la utilización de los nuevos modos de filtro o la aplicación a Flash de nociones de programación orientada a objetos, gracias a la ya establecida versión 2.0 de ActionScript.

ÍNDICE

Agradecimientos

Introducción

Cómo usar este libro

1. Introducción a ActionScript       1.1. ¿Por qué usar ActionScript?       1.2. ¿Cómo usarlo?       1.3. Relación entre lenguaje propio y el de Flash: elementos de un script

2. Jerarquías de clips       2.1. _root       2.2. this       2.3. _parent

3. Manejando datos en Flash       3.1. Variables       3.2. Arrays       3.3. Variables y funciones globales

4. Eventos       4.1. ¿Qué son?       4.2. Eventos de fotograma       4.3. Eventos de ratón       4.4. Eventos de clip       4.5. Modelo de eventos de Flash MX y posteriores       4.6. Listeners

5. Estructuras de condición e iteración       5.1. Condiciones             5.1.1. ?:       5.2. Bucles             5.2.1. for             5.2.2. while             5.2.3. Anidamiento de bucles       5.3. Alteraciones de bucles             5.3.1. break             5.3.2. continue

6. Funciones       6.1. ¿Qué son?       6.2. Retornar valores       6.3. Variables locales

7. ActionScript 2       7.1. Novedades de ActionScript 2             7.1.1. Distinción entre mayúsculas minúsculas             7.1.2. Definición del tipo de datos                   Declaración de tipos en funciones

8. Acciones de Flash 8       8.1. Acciones de Flash 8             8.1.1. Funciones globales                   Control de la línea de tiempo                   Navegador/Red                   Funciones de impresión                   Funciones varias                   Funciones matemáticas                   Funciones de conversión                   Control de clip de película             8.1.2. Operadores                   Asignación                   Operadores aritméticos                   Operadores como bit                   Operadores de comparación                   Operadores lógicos                   Operadores varios             8.1.3. Constantes       8.2. Aplicaciones prácticas

9. Programación Orientada a Objetos y Flash       9.1. ¿Qué son los objetos?       9.2. Introducción a objetos       9.3. Creando objetos e instancias de una clase       9.4. Objetos y prototipos       9.5. Subclases       9.6. La propiedad __proto__       9.7. La propiedad super       9.8. El método watch       9.9. Extendiendo objetos       9.10. Registrando clases       9.11. Clases en ActionScript 2             9.11.1. Definición de documentos de clase             9.11.2. Elementos de una clase                   Declaración de clase                   Propiedades                   Constructor                   Métodos             9.11.3. Classpaths                   Classpath global                   Classpath relativo al nivel del documento       9.12. Utilización de packages             9.12.1. Importar clases       9.13. Getters y Setters             9.13.1. Métodos get y set implícitos       9.14. Características de miembros de la clase             9.14.1. public             9.14.2. private             9.14.3. static       9.15. Clases y subclases: herencia

10. Clases predefinidas de Flash 8 Professional       10.1. El objeto Array       10.2. El objeto Boolean       10.3. El objeto Date       10.4. El objeto Function       10.5. El objeto Math       10.6. El objeto Number       10.7. El objeto Object       10.8. El objeto String       10.9. El objeto Accesibility       10.10. El objeto Button       10.11. El objeto Capabilities       10.12. El objeto Color       10.13. El objeto Key       10.14. El objeto Mouse       10.15. El objeto MovieClip       10.16. El objeto Selection       10.17. El objeto Sound       10.18. El objeto Stage       10.19. El objeto System       10.20. El objeto TextField       10.21. El objeto TextFormat       10.22. El objeto LoadVars       10.23. El objeto XML       10.24. El objeto XMLSocket       10.25. El objeto LocalConnection       10.26. El objeto SharedObject       10.27. El objeto MovieClipLoader       10.28. El objeto PrintJob       10.29. Los objetos NetConnection y NetStream       10.30. Los objetos ContextMenuy ContextMenuItem

11. Manejo dinámico de clips de película       11.1. Duplicado de clips de película       11.2. Carga desde de la biblioteca       11.3. Creación de clips vacíos       11.4. Herramientas de dibujo

12. Filtros en Flash 8       12.1. Filtros             12.1.1. Creación de filtros y asignaciónde los mismos a objetos             12.1.2. Conclusiones sobre filtros       12.2. Utilizar vectores como mapas de bits       12.3. La Clase BitmapData

13. Manejando campos de texto con ActionScript       13.1. El objeto TextField       13.2. El objeto TextFormat       13.3. Un ejemplo práctico       13.4. El objeto TextField.StyleSheet       13.5. Imágenes en campos de texto

14. XML y Flash       14.1. Introducción a XML       14.2. Usando XML             14.2.1. XML vs. loadVariables/loadVars       14.3. Dando formato XML       14.4. Cargando y enviando XML       14.5. Parseando XML

15. Conexiones en tiempo real       15.1. ¿Qué son?       15.2. Requerimientos de servidor       15.3. El objeto XMLSocket

16. Efectos matemáticos       16.1. Frenado       16.2. Elasticidad       16.3. Rebote       16.4. Otros

17. Transiciones en Flash 8       17.1. La Clase Tween       17.2. Un ejemplo práctico

18. Recursos y enlaces

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