3DS MAX 8 LA BIBLIA

 
23/04/2007
Tapa dura, 17x24 cms, 1184 páginas
Materia: Software. Equipo lógico, componentes lógicos, programas.
Colección: La biblia de (Anaya Multimedia)

ISBN: 84-415-2094-1

Autor: Kelly L. Murdock
3ds Max 8, la versión más reciente de la galardonada solución de modelado, animación e interpretación 3D, está diseñada para ofrecer las herramientas de diseño 3D y flujo de trabajo más completos y avanzados.La Biblia de 3ds Max 8 es una amplia obra didáctica y de consulta cubre con una completa información desde los conceptos más básicos hasta los secretos que debería conocer cualquier profesional del diseño 3D, y se adentra en las técnicas más avanzadas, las nuevas herramientas y características. Con tutoriales, trucos, consejos y sugerencias para aprovechar al máximo las posibilidades que ofrece 3ds Max y convertirse en un excelente profesional dentro del mundo de las tres dimensiones.El CD-ROM adjunto contiene los archivos de ejemplo y tutoriales del libro, así como utilidades adicionales de 3ds Max 8.

ÍNDICE

AgradecimientosSobre el autor

Introducción¿Qué es Max?Acerca de este libroUna gran cantidad de tutorialesSeis vecesCómo se organiza este libroConvenciones utilizadas en este libro

Parte I. Introducción a la interfaz de Max

1. Explorar la interfaz de MaxLos elementos de la interfazUtilizar los menúsUtilizar la barra de herramientasUtilizar las ventanas de visualizaciónUtilizar el panel de comandosTrabajar con persianasAmpliar el ancho del panel de comandosTutorial: Personalizar el panel de comandos para zurdosUtilizar los controles de la barra de interfaz inferiorInteractuando con la interfazObtener rápido acceso con el menú cuadConocer las claves de color de los botonesFunciones de arrastrar y colocarUtilizar los contadoresBuscar métodos abreviados de tecladoUtilizar pulsacionesCuadros de diálogo persistentes y amodalesCómo obtener ayudaGuías de referencia basadas en navegadorAyuda en líneaResumen

2. Trabajar con las ventanas de visualizaciónComprender el concepto de espacio tridimensionalUtilizar los botones del Control de navegación de las ventanas de visualizaciónAplicar el zoom a una vistaEncuadrar una vistaAtravesar una vistaRotar una vistaControlar las ventanas de visualización con la rueda de desplazamientoControlar la cámara y las visiones de enfoqueTutorial: Utilizar la ventana de visualización activaUtilización del menú ViewsDeshacer y guardar los cambios realizados mediante los controlesde navegación de las ventanas de visualizaciónVisualización de cuadrículasVisualización de varios elementos de ventanaDeshabilitar y refrescar las ventanas de visualizaciónMaximizar la ventana de visualización activaConfigurar las ventanas de visualizaciónConfigurar el método de renderización de la ventana de visualizaciónNiveles de renderizaciónVer transparenciasOpciones de renderizaciónTutorial: Ver el interior de un corazón mediante la opción Vista rápidaConfigurar el campo visualTomar una imagen de visorCambiar el formato de las ventanas de visualizaciónEl panel Safe FramesLa degradación adaptativaDefinir regionesTrabajar con el fondo de la ventana de visualizaciónCargar imágenes de fondo en la ventana de visualizaciónCargar animaciones de fondo en la ventana de visualizaciónTutorial: Cargar imágenes de referencia para su modeladoResumen

3. Trabajar con archivosTrabajar con archivos de escena de MaxGuardar archivosAbrir archivosFusionar y sustituir objetosComprimir archivosSalir del programaConfiguración de las preferencias de archivoGestión de archivosCrear copias de seguridad de archivosTutorial: Configurar las copias de seguridad automáticasImportar y exportarImportar objetos admitidosPreferencias de importaciónExportar formatos admitidosUtilidades de exportaciónReferencias a objetos externosUtilizar escenas refXUtilizar los objetos refXTutorial: Utilizar un proxy de refXConfigurar las rutas de refXUtilizar las utilidades de archivoUtilizar la utilidad Asset BrowserBuscar archivos mediante la utilidad Asset Browser de MaxRecopilar archivos mediante la utilidad para recoger recursosUtilizar la utilidad del gestor de vinculación de archivosUtilización de i-dropAcceder a información sobre los archivosVisualizar información de la escenaVisualizar las propiedades de los archivosVisualizar archivosResumen

4. Trabajar con el sistema de gestión de datosConfigurar la gestión de datosProteger y desprotegerEntrar al sistemaElegir una carpeta de trabajoUtilizar Autodesk VaultAbrir archivos VaultUtilizar la interfaz Asset TrackingObtener y añadir archivos VaultAbrir versiones de archivo anterioresCambiar la ruta de un datoTutorial: Cambiar un dato VaultResumen

5. Personalizar la interfaz de Max y ajustar preferenciasUtilizar el cuadro de diálogo Personalizar interfaz de usuarioPersonalizar métodos abreviados del tecladoTutorial: Asignar métodos abreviados del tecladoPersonalizar las barras de herramientasTutorial: Crear una barra de herramientas personalizadaPersonalizar los menús contextuales de las ventanasde visualizaciónPersonalizar menúsTutorial: Añadir un menúPersonalizar coloresPersonalizar los botones Modify y Utilities del Panelde comandosTrabajar con interfaces personalizadasGuardar y cargar una interfaz personalizadaTutorial: Guardar una interfaz personalizadaBloquear la interfazRecuperar la interfaz inicialConexión entre la interfaz por defecto y la personalizadaConfigurar rutasSeleccionar las unidades del sistemaUtilización del sistema de unidades personalizado y genéricoAjuste de las unidades mundialesConfigurar preferenciasPreferencias del panel GeneralPreferencias del panel FilesPreferencias del panel ViewportPreferencias del panel GammaPreferencias de renderizaciónPreferencias del panel AnimationPreferencias del panel Inverse KinematicsPreferencias del panel GizmosPreferencias del panel MAXScriptPreferencias de radiosidadPreferencias de Mental rayResumen

Parte II. Trabajar con objetos

6. Creación y edición de primitivasCrear primitivasUtilizar el menú CreateUtilizar el panel CreateAsignar los objetos y renombrarlosAsignar coloresUtilizar el Portapapeles de colorUtilizar diferentes métodos de creaciónUtilizar la persiana Keyboard Entry para introducir dimensionescon precisiónAlterar los parámetros de un objetoSolucionar errores y eliminar objetosTutorial: Conocer los poliedros regulares o platónicosTipos de objeto de primitivaPrimitivas estándarPrimitivas extendidasModificar los parámetros de un objetoTutorial: Llenar un cofre de piedras preciosasPrimitivas de arquitecturaUtilización de objetos AECTutorial: Añadir escaleras a una torre con relojResumen

7. Seleccionar objetos y definir las propiedades de un objetoSeleccionar objetosDefinir las propiedades de un objetoVisualizar la información de un objetoConfigurar las Propiedades de presentaciónConfigurar los controles de renderizaciónActivar el desenfoque de movimientoPaneles Iluminación avanzada y Mental rayUtilizar el panel Definidas por el usuarioOcultar y congelar objetosUtilizar el cuadro de diálogo Display FloaterUtilizar el panel DisplayLa utilidad Ocultación de caras posteriores de los objetosTutorial: Ocultar cepillos de dientesUtilizar capasUtilizar Layer ManagerUtilización de la lista de capasTutorial: Dividir una escena en capasResumen

8. Transformar objetos: mover, rotar y ajustar a escalaMover, rotar y escalar objetosMover objetosRotar objetosEscalar objetosUtilizar los botones de transformaciónHerramientas de transformaciónUtilizar los puntos pivotePosicionar puntos de pivoteAlinear puntos de pivoteAjustar transformaciónLa utilidad Reset XFormTutorial: Una abeja zumbando sobre una florUtilizar los comandos de alineaciónAlinear objetosUtilizar la herramienta Quick AlignNormal AlignTutorial: Alinear una pareja besándoseAlinear con la vistaUtilizar cuadrículasHome GridCrear y activar cuadrículas nuevasUtilizar la función AutoGridTutorial: Crear un catalejoUtilizar las opciones de ajusteConfigurar los puntos de ajusteConfigurar las opciones de ajusteUtilizar la barra de herramientas de ajusteTutorial: Crear la estructura de una molécula de metanoResumen

9. Clonación de objetos y creación de matrices de objetosClonar objetosUtilizar el comando CloneUtilizar el método Mayús-CloneTutorial: Clonar dinosauriosComprender las opciones de clonaciónSimetría de objetosUtilizar el comando MirrorTutorial: Simetría de la pierna de un robotClonar durante un período de tiempoUtilizar el comando SnapshotTutorial: Crear una torre de cubosEspaciar objetos clonadosUtilizar la Herramienta de espaciadoTutorial: Formar una hilera de fichas de dominóUtilizar la herramienta Clone and AlignAlinear objetos origen en objetos destinoTutorial: Clonar y alinear objetosCrear matrices de objetosResumen

10. Agrupar y vincular objetosEl menú GroupTrabajar con gruposCrear gruposDesagrupar objetosAbrir y cerrar gruposAsociar y disociar objetosTutorial: Agrupar las partes de una avionetaConstruir unidadesIncorporación de luces a las unionesConexión de objetos Luminaire auxiliares con objetos luzTutorial: Crear una unión para una linternaRelaciones entre objetos ascendientes, descendientes y raízEstablecer vínculos entre objetosVincular objetosDesvincular objetosTutorial: Crear un sistema solarMostrar vínculos y jerarquíasMostrar vínculos en las ventanas de visualizaciónVisualizar jerarquíasTrabajar con objetos vinculadosSeleccionar jerarquíasVincular a objetos ficticiosTutorial: Haciendo girar el globoResumen

11. Trabajar con Schematic ViewUtilizar la ventana Schematic ViewComandos de menú de Graph EditorsLa interfaz de la ventana Schematic ViewTrabajar con nodos de Schematic ViewTrabajar con jerarquíasUtilizar Display floaterConectar nodosCopiar modificadores y materiales entre nodosAsignación de controladores y parámetros de conexiónTutorial: Vincular un personaje con Schematic ViewConfiguración de las preferencias de Schematic ViewNodos de límiteTrabajar con fondos y cuadrículasMostrar preferenciasTutorial: Incorporar una imagen de fondo a la vista esquemáticaUtilizar las vistas de listadoResumen

12. Introducción a los modificadores y utilización de Modifier StackExplorar Modifier StackComprender los objetos baseAplicar modificadoresOtras entidades de Modifier StackUtilizar Modifier StackModificar el orden de los modificadoresTutorial: Crear una cadena molecularRetener y restituir una escenaContraer Modifier StackLa utilidad CollapseUtilizar los subobjetos de gizmoTutorial: Reducir una botella de plásticoModificar subobjetosDependencia de topologíaConocer los tipos de modificadoresModificadores de espacio objeto y modificadores de espacio universalTutorial: Espacio objeto frente a espacio universalModificadores de selecciónModificadores de deformación paramétricaTutorial: Curvar un árbolTutorial: Crear un yo-yoTutorial: Agitar una banderaModificador ShellTutorial: Hacer un personaje a partir de una esferaTutorial: Hacer engordar a un cocodriloModificadores SubstituteDeformadores de forma libreResumen

Parte III. Modelado

13. Principios básicos de modelado y trabajo con subobjetosLos tipos de modeladoObjetos paramétricos y objetos editablesConvertir objetos editablesTutorial: Crear campanillas con varios tipos de modeladoConocer las NormalesVer NormalesTutorial: Limpiar mallas importadasTrabajar con subobjetosUtilizar la persiana Soft SelectionTutorial: Aplicar la función Soft Selection a un corazón en un planoAplicar modificadores a las selecciones de subobjetosTutorial: Crear un logotipo para un superhéroeAyudantes de modeladoUtilizar los objetos Point y DummyMedir distancias de coordenadasActivar Polygon CounterLa utilidad Level of DetailResumen

14. Dibujar y utilizar formas y splines 2DDibujar en 2DTrabajar con primitivas de formaTutorial: Diseñar el logotipo de una compañíaTutorial: Ver el interior de un corazónEditar splinesUtilizar los modificadores de splinesModificadores de splinesConvertir splines a 3DResumen

15. Trabajar con mallasConocer los objetos de malla y malla poligonalesCrear objetos de malla y malla poligonal editableConvertir objetosContraer hasta un objeto de mallaAplicar el modificador Edit PolyEditar objetos poligonalesFundamentos de Paint DeformationPintando deformacionesAcceder a los ajustes de pincelesUtilizar los pinceles de deformaciónControl de la dirección de deformaciónLimitar la deformaciónRealizar cambiosUtilizar los pinceles Relax y RevertTutorial: Añadir venas a un antebrazoConfigurar las opciones de pincelResumen

16. Trabajar con modificadores de mallasModificadores de mantenimiento de primitivasModificador Edit MeshModificador Edit PolyModificadores Editar geometríaModificador Cap HolesModificador Delete MeshModificador ExtrudeModificador Face ExtrudeTutorial: Extruir una balaModificador OptimizeModificador MultiResTutorial: Crear una mano MultiResModificador SmoothModificador SymmetryTutorial: Crear una cornamenta simétricaModificador TessellateModificador Vertex WeldVarios modificadoresEdit NormalsModificador NormalModificador STL CheckModificadores Subdivision FaceModificador MeshSmoothModificador TurboSmoothTutorial: Crear un objeto NURMS con forma de corazónModificador HSDSResumen

17. Modelado de superficie con correctores y NURBSIntroducción a Patch GridsCrear Patch GridsTutorial: Crear un tablero de ajedrezEditar correctoresUtilizar modificadores en correctoresModificador Patch SelectModificador Edit PatchModificador Delete PatchUtilizar las herramientas de superficieCrear superficies y curvas NURBSCurvas NURBSSuperficies NURBSConvertir objetos en NURBSEditar NURBSAttach e ImportOpciones de presentaciónAproximación de superficie y de curvaLas herramientas de creación de NURBSUtilizar las herramientas de edición de los subobjetos NURBSTrabajar con NURBSResumen

18. Generar objetos de composiciónTipología de los objetos de composiciónAplicar morfismo a un objetoCrear objetos ConformEstablecer la dirección de proyección de un vérticeTutorial: Crear una cicatriz en una caraCrear un objeto ShapeMergeOpciones Cookie Cutter y MergeTutorial: Utilizar el objeto de composición ShapeMergeCrear un objeto TerrainUtilizar el objeto MesherTrabajar con objetos de BlobMeshConfigurar los parámetros de BlobMeshTutorial: Crear una forma geométrica de hielo con BlobMeshCrear un objeto ScatterCrear objetos ConnectRellenar los agujeros de un objetoTutorial: Crear el banco de un parqueModelar con objetos BooleanosUnionIntersectionSubstractionCutRecomendaciones en relación con el objeto BooleanTutorial: Crear una cabañaCrear un objeto LoftUtilizar los botones Get Shape y Get PathControlar los Parámetros de superficieModificar los Parámetros de recorridoConfigurar Skin ParametersTutorial: Diseñar una percha antideslizanteDeformar objetos solevadosLa interfaz de las ventanas de deformaciónScale DeformationTwist DeformationTeeter DeformationBevel DeformationFit DeformationModificar subobjetos LoftComparar formasEditar recorridos de solevadosTutorial: Crear cortinasLos objetos Loft y las herramientas de superficieResumen

19. Crear y controlar sistemas de partículasConocer los distintos sistemas de partículasCrear un sistema de partículasUtilizar los sistemas de partículas Spray y SnowTutorial: Crear el efecto de la lluviaTutorial: Crear una nevadaUtilizar el sistema de partículas Super SprayUtilizar el sistema de partículas BlizzardUtilizar el sistema de partículas PArrayDividir un objeto en fragmentosTutorial: Crear vapor ascendenteUtilizar el sistema de partículas PCloudUtilizar los mapas de los sistemas de partículasUtilizar el mapa Particle AgeUtilizar el mapa Particle MBlurTutorial: Crear un motor de avión en llamasControl de partículas con Particle FlowResumen

20. Añadir cabello y peloComprender el peloTrabajar con peloPoner peloConfigurar las propiedades del peloTutorial: Añadir pelo a un dinosaurioPeinar el peloInterfaz StyleUtilizar los parámetros predeterminadosCalcos de peloUtilizar la Dinámica de peloPropiedadesHabilitar las fuerzasEjecutar una simulaciónResumen

21. Crear un sistema de telaComprender ClothCrear telaUtilizar Garment Maker para definir una telaCrear tela a partir de objetos geométricosSimulación de dinámica de telaTutorial: Simulación de dinámica de telaResumen

Parte IV. Materiales y mapas

22. Explorar Material EditorLas propiedades de los materialesTrabajar con Material EditorUtilizar Material/Map BrowserTrabajar con bibliotecasTutorial: Cargar una biblioteca de materiales personalizadaUtilizar Material/Map NavigatorResumen

23. Crear y aplicar materialesUtilizar el material StandardUtilizar los sombreadoresSombreador BlinnSombreador PhongSombreador AnisotropicSombreador Multi-LayerSombreador Oren-Nayar-BlinnSombreador MetalSombreador StraussSombreador TranslucentTutorial: Hacer traslúcidas las cortinasAcceder a otros parámetrosPersiana Extended ParametersPersiana SuperSamplingPersiana MapsPersiana Dynamic PropertiesPersiana mental ray connectionTutorial: Colorear un delfínUtilizar herramientas externasCreación de texturas de material utilizando PhotoshopCaptura digital de imágenesTutorial: Crear una red de pescaResumen

24. Crear materiales multicapa avanzadosUtilizar materiales compuestosBlendCompositeDouble sidedShellacMulti/Sub-ObjectTutorial: Crear una tela de cuadrosMorpherMaterial ShellTop/BottomTutorial: Hacer surf sobre las olasUtilizar materiales RaytraceUtilizar el material Matte/ShadowPersiana Matte/Shadow Basic ParametersTutorial: Un paseo en globo por Nueva YorkUtilizar el material Ink n' PaintControlar la pintura y la tintaTutorial: Dibujar una tortugaUtilizar materiales arquitectónicosUtilizar el sombreador DirectX 9Uso de materiales XRefAplicar diversos materialesUtilizar ID de materialTutorial: Asignar mapas a las caras de un dadoUtilizar la utilidad Clean MultiMaterialModificadores de materialModificador MaterialModificador MaterialByElementTutorial: Crear una marquesina de luces mediante el modificador Materialpor elementoResumen

25. Añadir detalles de material con mapasEntender los mapasUsar mapas de coordenadas universalesEntender los tipos de mapa de materialMapas 2DMapas 3DMapas CompositorMapas Color ModifierMapas Reflection y refractionUtilizar la persiana MapsMapeado Ambient ColorMapeado Diffuse ColorMapeado Diffuse LevelMapeado Diffuse RoughnessMapeado Specular ColorMapeado Specular LevelMapeado GlossinessMapeado Self-IlluminationMapeado OpacityMapeado Filter ColorMapeado AnisotropyMapeado OrientationMapeado MetalnessMapeado BumpMapeado ReflectionMapeado RefractionMapeado DisplacementTutorial: Crear texturas espacialesTutorial: Envejecer objetos en pos de un mayor realismoEmplear la utilidad Map PathUtilizar Map InstancesResumen

26. Controlar las coordenadas de mapasModificadores de mapeadoModificador UVW MapTutorial: Utilizar el modificador UVW Map para aplicar pegatinasModificadores UVW Mapping Add y UVW Mapping ClearModificador UVW XFormModificador Map ScalerModificador Camera MapModificador Unwrap UVWLa interfaz Edit UVWsMullir vérticesUso de Pelt MappingSeleccionar costurasColocar el gizmo de proyecciónAjustar el mapeado PeltTutorial: Uso de mapeado PeltRenderizar Plantillas UVResumen

27. Creación de texturas Baked y mapas normalesLa utilización de canalesLa utilización del cuadro de diálogo Channel InfoSeleccionar por el modificador ChannelRenderizar a una texturaGeneral SettingsSelección de Objects to BakeConfiguración de OutputConfiguración de Baked Material y Automatic MappingTutorial: Proceso Bake para texturas de un modelo de perroCrear mapas normalesLa utilización del modificador ProjectionOpciones de configuración del mapeo de ProyecciónTutorial: Creación de un mapa normal para un modelo de cocodriloUtilizar los colores de vérticeAsignar colores de vérticesPintar vértices con el modificador Vertex PaintTutorial: Tomar la tensión arterialLa utilidad Assign Vertex ColorResumen

Parte V. Cámaras e iluminación

28. Trabajar con cámarasTrabajar con cámarasCrear un objeto CameraCrear una vista de cámaraTutorial: Configurar una vista de oponenteControlar una cámaraApuntar una cámaraTutorial: Observar un coheteAlinear cámarasTutorial: Visualizar el lado amable de un dinosaurioConfigurar parámetros de cámaraResumen

29. Trabajar con lucesConceptos básicos sobre la iluminaciónLuz natural y artificialMétodo de iluminación estándarSombrasConocer los tipos de luzIluminación predeterminadaLuz ambientalLuz OmniSpotlightLuz DirectSkylightÁrea Omni y área SpotCrear y ubicar objetos de luzTransformar lucesListar lucesAñadir brillosTutorial: Iluminar la cara del muñeco de nieveVisualizar una escena desde una luzControles del visor LightTutorial: Encender una lámparaModificar los parámetros de la luzTrabajar con las luces fotométricasLuces fotométricas con objetivo y libresLuces fotométricas IESUtilizar los sistemas Sunlight y DaylightUtilizar el ayudante CompassSobre Azimuth y AltitudeEspecificar la fecha y la horaEspecificar una ubicaciónTutorial: Animar un día de 20 segundosEmplear luces volumétricasParámetros de Volumen luminosoTutorial: Mostrar las luces del cocheTutorial: Crear rayos láserUtilizar mapas proyector y sombras de RaytraceTutorial: Proyectar la imagen de una trompeta a una escenaTutorial: Crear una vidriera de coloresResumen

30. Iluminación avanzada y radiosidadConfigurar la iluminación avanzadaUtilizar Light TracerActivar Light TracerTutorial: Comprobar la fuga de colorUtilizar la configuración de la iluminación avanzada localTutorial: Excluir objetos del Light TracerRadiosityIluminar con RadiosityTutorial: Iluminar un pasadizo de arcos con radiosidadUtilizar ajustes de iluminación avanzada locales y globalesTrabajar con materiales de iluminación avanzadaSustitución de iluminación avanzadaMaterial de LightscapeUtilizar Lighting AnalysisResumen

Parte VI. Animación

31. Conceptos básicos de la animaciónEmplear Time ControlsVelocidad de imagenConfigurar la velocidad y la direcciónUtilizar Time TagTrabajar con keysModo Auto KeyModo Set KeyTutorial: Rotar las aspas de un molinoCrear keys mediante Time SliderCopiar parámetros de keys de animaciónSuprimir todos los keys de animación de objetosUtilizar TrackBarVisualizar y editar valores de keysUtilizar el panel MotionAjustar parámetrosUtilizar trayectoriasTutorial: Hacer que un avión siga un recorrido con forma de bucleUtilizar GhostingAnimar objetosTrabajar con presentaciones preliminaresCrear presentaciones preliminaresVisualizar presentaciones preliminaresRenombrar presentaciones preliminaresAñadir parámetros personalizadosReunir parámetrosConectar parámetrosUtilizar el cuadro de diálogo Parameter WiringAyudantes ManipulatorTutorial: Controlar el mordisco de un cocodriloResumen

32. Utilizar los modificadores de animaciónModificadores animados de deformaciónEl modificador MorpherTutorial: Morfismo en expresiones facialesUtilizar el modificador FlexModificador MeltModificadores PatchDeform y SurfDeformTutorial: Deformar un coche que llega a una cimaModificador PathDeformVarios modificadores de animaciónModificador Linked XFormModificador SplineIK ControlModificador Attribute HolderResumen

33. Animar con restricciones y controladoresRestringir el movimiento con restriccionesUtilizar restriccionesTrabajar con las restriccionesRestricción AttachmentTutorial: Asociar unos ojos a un muñeco de nieveRestricción SurfaceTutorial: Hacer rodar una rueda colina abajo mediante Surface ConstraintRestricción PathRestricción PositionRestricción LinkTutorial: Patinar describiendo un ochoRestricción LookAtConocer los tipos de controladorAsignar controladoresControladores asignados automáticamenteAsignar controladores mediante el menú AnimationAsignar controladores en el panel MotionAsignar controladores en Track ViewDefinir los controladores predeterminadosExaminar los diversos controladoresControladores de transformaciónControladores Position trackControladores de pistas Rotation y ScaleControladores de parámetrosControlador LimitTrabajar con expresiones en los contadoresConocer la interfaz del controlador ExpressionDefinir variablesCrear expresionesDepurar y evaluar expresionesAdministrar expresionesTutorial: Crear una mirada en movimientoUtilizar Controladores de expresionesAnimar transformaciones mediante el Controlador de expresionesParámetros de animación mediante el controlador Float ExpressionTutorial: Inflar un globoAnimar materiales con el controlador ExpressionTutorial: Controlar un semáforoResumen

34. Trabajar con Track ViewConocer la interfaz de Track ViewTrabajar con keysEditar TimeSeleccionar el tiempo y la utilidad Select Keys by TimeEliminar, cortar, copiar y pegar tiempoInvertir, insertar y escalar tiempoDefinir rangosEditar curvasFiltrar pistas y crear conjuntos de pistasUtilizar el cuadro de diálogo FiltersCrear un conjunto de pistasTrabajar con controladoresUtilizar pistas de visibilidadAñadir Note TrackTutorial: Animar una luz de emergenciaTutorial: Animar un movimiento de damasSincronizar con una pista de sonidoUtilizar el cuadro de diálogo Sound OptionsTutorial: Añadir sonido a una animaciónResumen

35. Uso del Motion MixerGuardar archivos de animaciónGuardar animaciones bípedasGuardar una animación normalUtilizar el Motion MixerConocer la interfaz Motion MixerAñadir capa y pistas de transiciónCambiar clipsCambiar los pesos de una pistaAñadir Time WarpsCopiar una animación mixta a un bípedoGuardar y abrir archivos MixTutorial: Mezclar animaciones bípedasResumen

Parte VII. Cinemática inversa, dinámica y Reactor

36. Crear y utilizar cinemática inversaCinemática inversa y directaCrear un sistema de cinemática inversaCrear y enlazar un sistemaElegir un terminadorDefinir restricciones de articulaciónCopiar, pegar y añadir simetrías a las articulacionesEnlazar objetosEntender las prioridadesTutorial: Crear un vínculo de brazo extensibleEmplear los distintos métodos de cinemática inversaInteractive IKApplied IKResolutor History Independent (HI) IKResolutor HD dependiente de la historiaTutorial: Animar un catalejo mediante el Resolutor DHTutorial: Animar el brazo de un personaje mediante el resolutor IK LimbResolutor Spline IKTutorial: Construir una serpiente Spline IKResumen

37. Utilizar las funciones del reactorQué es la dinámicaUtilizar ReactorUtilizar las colecciones de ReactorCrear objetos de ReactorTutorial: Balancearse en una paredSolución de problemasResumen

Parte VIII. Renderizado y Mental Ray

38. Conceptos básicos del renderizadoEntender los renderizadores de MaxComprender los renderizadores de MaxPrevisualizar utilizando ActiveShadeParámetros de renderizadoPreferencias de renderizadoCrear archivos VUEUtilizar Rendered Frame WindowUtilizar el RAM PlayerTipos de renderizadoUtilizar la renderización Command-LineCrear imágenes panorámicasAyuda en la impresiónCrear un entornoDefinir el entorno renderizadoConfigurar la exposiciónResumen

39. Trabajar con efectos atmosféricosCrear efectos atmosféricosTrabajar con Atmospheric ApparatusAñadir efectos a la escenaTutorial: Crear el solTutorial: Crear nubesUtilizar el efecto FogUtilizar el efecto Volume FogTutorial: Crear una escena de ciénagaUtilizar el efecto Volume LightResumen

40. Utilizar los elementos y los efectos de renderizadoUtilizar elementos de renderizadoAñadir efectos de renderizadoCrear efectos de lenteUtilizar otros efectos de renderizadoResumen

Apéndice. Contenido del CD-ROM

Índice alfabético

Precio: 74.90 71.16
No Disponible 
si está interesado, apuntese al sistema de avisos

Producto anterior
VISUAL C# 2005 LIBRO DE
Producto Siguiente
LOS SECRETOS DE RSS
Contactar / Sistema de subscripciones / F.A.Q. / condiciones de compra / Seguimiento de pedidos
Dreamers Networks S.L., Cif: B92170679. C/ Cuarteles, 41, bajo izq. 29002 - Málaga.
Horario de tienda en Málaga: L-V 10:00 a 14:00h, 17:00 a 20:30h, S 10:00 a 14:00h
Atención telefónica: 902 108 156 L-V: 10:00 a 14:00h, 17:00 a 20:00h
(*)Dias de envio referidos como dias laborables para envios a peninsula o baleares. Nuestros envios a la península van por MRW 24 horas para recibirlo al dia siguiente.
(**)Las ofertas de gastos de envio gratuitos o rebajados se aplican al pedido completo y sólo son válidas para envios nacionales.