24/04/2007
Tapa blanda, 12x21 cms, 384 páginasMateria: Software. Equipo lógico, componentes lógicos, programas. Colección: Guías prácticas (Anaya Multimedia) ISBN: 84-415-1838-6 Autor: Dario Pescador Albiach Los programas de animación en tres dimensiones para PC hace tiempo que dejaron de ser un juguete. Programas como 3ds max se encuentran detrás de las espectaculares imágenes de muchas películas comerciales de los últimos años. Ya no es necesario disponer de un superordenador para crear de la nada objetos y escenarios casi idénticos a la realidad, o que incluso la superan, y dotarlos de movimiento hasta mezclarlos, sin que se note un ápice, con personajes de carne y hueso.Con más de una década en el mercado, este programa sigue proporcionando uno de los mejores y más asequibles sistemas para la creación en tres dimensiones, al ofrecer herramientas y posibilidades de programas mucho más caros, como el modelado con NURBS, cinemática avanzada, animación automática de personajes, sistemas de partículas, efectos especiales o simulaciones dinámicas de gravedad, viento y colisiones.La Guía Práctica de 3ds max 7 introduce al usuario en el mundo de la creación de objetos tridimensionales, desde las primitivas geométricas más sencillas hasta las técnicas más complejas de modelado. Este manual contiene además ejemplos e ilustraciones que le permitirán dominar sin esfuerzo las muchas opciones que el programa ofrece. ÍNDICE Cómo usar este libro Introducción 1. Instalación1.1. Introducción1.2. Requisitos del sistema1.3. Instalación1.4. Autorización1.5. Instalación de controladores de vídeo 2. Conceptos básicos2.1. Introducción2.2. Los conceptos de diseño en 3D2.2.1. Elementos del diseño 3D2.3. Cómo funciona 3ds max2.3.1. Los objetos2.3.2. Modificaciones2.3.3. Track View2.4. La interfaz de usuario de 3ds max2.4.1. La pantalla principal2.4.2. Controles especiales2.5. Manos a la obra2.5.1. Las formas2.5.2. Añadiendo objetos2.5.3. Materiales2.5.4. Crear luces y cámaras2.5.5. La renderización 3. Lo que hay que ver3.1. Introducción3.2. Los visores y las vistas3.2.1. Elementos de los visores3.2.2. Las vistas3.2.3. Control de la representación3.3. Las herramientas de exploración3.3.1. Herramientas de vistas de cámara y foco3.4. Precisión y ayudas3.4.1. Unidades3.4.2. Ajustes3.4.3. La cuadrícula inicial3.4.4. Alineación de objetos3.5. Objetos ayudantes3.5.1. Tipos de objetos ayudantes 4. Seleccionar y transformar objetos4.1. Introducción4.2. Selección simple de objetos4.2.1. Operaciones de selección4.2.2. Opciones avanzadas de selección4.3. Transformaciones4.3.1. Operaciones de transformación4.3.2. El Gizmo de transformación4.4. Sistemas de coordenadas de transformación4.4.1. Selección de centros de transformación4.5. Copias y matrices4.5.1. Copiar y clonar 5. Creación espontánea y modificaciones por orden5.1. Introducción5.2. El panel de comandos Create5.3. Creación de primitivas5.3.1. Proceso general de creación5.4. Los parámetros de creación: cajas y cilindros5.4.1. Primitivas rectas: la caja (box)5.4.2. Primitivas circulares: el cilindro (Cylinder)5.4.3. Otras primitivas estándar5.4.4. Primitivas extendidas5.4.5. AEC Extended: Elementos arquitectónicos5.5. Modificar5.5.1. Modificar no es transformar5.5.2. La lista de modificadores5.6. Utilización del catálogo de modificaciones5.6.1. Selección de subobjetos en geometría5.6.2. Editar el catálogo de modificaciones5.7. Modificadores paramétricos de geometría5.7.1. Tipos de modificadores paramétricos5.7.2. Gizmo y centro5.7.3. Modificador Carcasa 6. Objetos planos y solevados6.1. Introducción6.2. Para qué sirven las formas6.3. Las curvas Spline6.3.1. Parámetros comunes de las curvas spline6.4. Líneas6.4.1. Creación de líneas rectas6.4.2. Creación de curvas6.5. Primitivas spline6.5.1. Tipos de primitivas spline6.6. Edición de curvas spline6.6.1. Editar spline6.7. Modificadores geométricos de curvas spline6.7.1. Tipos de modificadores geométricos de curvas spline6.8. Loft: objetos solevados6.8.1. Las formas para solevados6.8.2. El proceso de solevado6.8.3. Solevado con varias formas6.9. Deformaciones6.9.1. La ventana de edición de curvas de deformación6.9.2. Las curvas de deformación 7. Modelado con mallas, correctores y NURBS7.1. Introducción7.2. Edición de mallas7.2.1. Editar y seleccionar mallas7.2.2. Edición de vértices7.2.3. Edición de aristas7.2.4. Edición de caras, polígonos y elementos7.2.5. Editable Poly (Poly editable)7.3. Creación de objetos con extruir7.3.1. MeshSmooth (suaviza malla)7.3.2. El Modificador HSDS7.3.3. TurboSmooth7.4. Modificadores de malla7.4.1. Modificadores de malla más comunes7.5. FFD7.6. Patch (corrector)7.6.1. Creación de superficies de correctores7.6.2. Corrector editable (Editable Patch)7.7. Modificador Superficie y Sección transversal7.8. NURBS7.8.1. Cómo conseguir NURBS7.8.2. Curvas y superficies CV7.8.3. Superficies de puntos7.8.4. El menú quad de NURBS7.8.5. Edición de NURBS7.9. Creación de un personaje con NURBS7.10. Compound Objects (objetos de composición)7.10.1. Boolean (booleano)7.10.2. Otros objetos de composición 8. Asuntos superficiales y materiales8.1. Introducción8.2. Las normales y el suavizado8.2.1. Visualización y edición de normales8.2.2. Los grupos de suavizado8.3. Materiales8.3.1. Los materiales básicos8.4. El editor de materiales8.4.1. Recuadros de muestra8.4.2. Herramientas del editor de materiales8.4.3. Los tipos de sombreado8.4.4. Los parámetros básicos8.4.5. Parámetros extendidos8.5. Administración de materiales8.5.1. Creación de nuevos materiales8.5.2. Creación de bombillas8.6. Materiales con mapas8.6.1. Tipos de mapas8.6.2. Aplicación de mapas8.7. Mapeado de materiales8.7.1. Aplicar coordenadas de mapeado8.8. Mapas bitmap8.8.1. Parámetros de coordenadas8.8.2. Parámetros bitmap8.8.3. El administrador de imágenes (Asset Browser)8.9. Mapas de procedimiento, 2D y 3D8.10. Materiales compuestos (Composite)8.10.1. Material Blend: morfismo de materiales8.11. Reflexión y refracción8.11.1. Mapa Reflect/Refract8.11.2. Refracción de cristal (Thin Wall Refraction)8.11.3. Mapa Simetría plana (Flat Mirror)8.11.4. Material Raytrace8.12. Material Ink 'n Paint8.12.1. Basic Material Extensions (extensiones de material básico)8.12.2. Paint Controls (controles de pintura)8.12.3. Ink Controls (controles de tinta)8.13. Advanced Lightning Override Material (material de sustitución de iluminación avanzada)8.13.1. Ajustes de radiosidad8.13.2. Autoiluminación 9. Luces, cámaras, ¡render!9.1. Introducción9.2. Luces9.2.1. Luces estándar9.2.2. Luces fotométricas (Photometric)9.2.3. Luz solar y luz diurna9.3. Iluminación avanzada9.3.1. Light Tracer9.3.2. Radiosity (radiosidad)9.3.3. El listador de luces (Light Lister)9.4. Cámaras9.4.1. Tipos de cámara9.4.2. Los visores de cámara9.4.3. Situar y transformar cámaras9.4.4. Los parámetros de las cámaras9.5. Renderización (Rendering)9.5.1. Las herramientas de renderización9.5.2. La ventana de fotograma renderizado y la ventana Representando9.5.3. Renderer9.5.4. Raytracer9.5.5. Advanced Lighting9.6. Atmósferas y entornos9.6.1. Opciones de atmósfera y entorno9.6.2. Efectos de entorno9.7. Los efectos de renderización9.7.1. Tipos de efectos de renderización9.7.2. Renderización a texturas9.7.3. Controles de exposición (Exposure Control)9.8. Renderizador de mental ray9.9. Exportación a dispositivos móviles 10. Animación10.1. Introducción10.2. La animación básica10.2.1. Los controles de tiempo10.2.2. Track View10.2.3. Animación con Set Key10.3. La ventana Track View10.3.1. Ventana del controlador (Controller Window)10.3.2. Ventana de edición (Edit Window)10.4. Edición de curvas de función10.4.1. Editar keys10.4.2. Editar tangencias en curvas de función10.5. El modo Ficha de rodaje10.5.1. Editar keys10.5.2. Editar rangos10.5.3. Edición de tiempo10.6. Un ejemplo de animación10.6.1. Edición de curvatura10.6.2. Tipos fuera de rango10.6.3. Curvas mitigadoras10.7. Otras pistas y modos de animación10.7.1. Pistas de sonido10.7.2. Pistas de visibilidad10.7.3. Pistas de nota10.7.4. Trayectorias10.7.5. Parameter Collector10.7.6. Parameter Editor10.8. Fusionar animación10.9. Controladores10.9.1. Asignar un controlador10.10. Video Post10.10.1. Sucesos10.10.2. El canal Alpha10.10.3. Montaje de animaciones 11. Jerarquías y otras complicaciones11.1. Introducción11.2. Jerarquías11.2.1. Los vínculos entre objetos11.2.2. Los puntos de pivote11.3. Cinemáticas11.3.1. La cinemática directa11.3.2. La cinemática inversa (Inverse Kinematics)11.3.3. Construcción de esqueletos11.4. Animación de personajes con piel11.4.1. Creación de las piernas11.4.2. Creación de los huesos11.4.3. Vinculación del esqueleto11.4.4. Preparación de la piel11.4.5. Ensamblaje de personaje (Character Assembly)11.4.6. Skin Wrap (envoltura de piel)11.4.7. Skin Wrap Patch (envoltura de corrector de piel)11.4.8. Skin Morph (morfismo de piel)11.5. El modificador Morpher11.5.1. Controlar animaciones con reguladores11.6. Modificador Flex (felxión)11.7. Sistemas de partículas11.7.1. Creación de sistemas de partículas11.7.2. Flujo de partículas11.8. Efectos especiales (Space Warps)11.8.1. Enlazar objetos a efectos especiales11.9. reactor11.9.1. Uso general de reactor11.9.2. Un ejemplo textil11.9.3. Reactor Ragdoll11.9.4. Reactor Bisagra (Hinge Constraint) Índice alfabético |
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