24/04/2007
Tapa blanda, 19x24 cms, 320 páginasMateria: Software. Equipo lógico, componentes lógicos, programas. Colección: Títulos especiales (Anaya Multimedia) ISBN: 84-415-1800-9 Autor: Aa.vv Muchos son los profesionales dedicados a la generación de animaciones y el desarrollo de entornos 3D, los juegos por ordenador y la Web, que utilizan Maya en sus proyectos habituales. Además se ha convertido en herramienta imprescindible en el diseño industrial y la arquitectura.Con este libro obtendrá el máximo rendimiento de Maya 6. Contiene cientos de consejos, métodos abreviados y trucos utilizados por expertos en el programa. Destacan las estrategias para la personalización de la interfaz de Maya, el modelado poligonal, la interpretación y el uso de comportamientos de partícula, las técnicas para trabajar con las nuevas funciones de Maya y su integración con Adobe Photoshop. ÍNDICE Prefacio IntroducciónNo es para los de corazón débil¿Por qué Maya?¿Resulta adecuado este libro para mí?¿Podré conseguir un trabajo con Steven Spielberg o Jim Cameron después de haberlo leído? CAPÍTULO 1Descifrar los jeroglíficosDesenterrar los secretos de los mayasDivídaloUtiliza los campos, LukeCampos del Outliner para siempreTirar esas preferenciasLos operadores de campo están a la esperaA pequeños empujonesAnotarEl Outliner por fin reveladoConseguir modestos vértices alineadosFrotarVoltear¿Tiene hojas de cálculo?Salto de panelesHay que hacer lo correctoArrastrar y colocar febrilmenteEl último héroe de acciónEl último héroe de comandoMarco de zoomTransformaciones gestualesGuardado por incrementosAjuste a rotaciónRecortar, pero recortar bienHerramientas o accionesMenús de selecciónDesplazar con precisiónRevelar el Outliner internoNavegar desde un panelEsto en una capa, eso en otraMaya sobre ruedasVivir mejor gracias a la optimizaciónHacer referencia y volver a hacer referenciaServicio selectivo para referencias a ficherosTribulaciones con objetos superpuestosFcheck se une a la era modernaArrastrar y colocar CAPÍTULO 2Domar el animalPersonalizar la interfazImagen de inicio propiaMenús de marcado realmente gestualesColorear el mundoEstanterías "hágalo usted mismo"Decoración de icono de estanteríaMenús de marcado personalizado: la bombaMis propios atributosHacer clic, arrastrar, seleccionar¿Con GUI o sin GUI?Manipulación gigante o minúsculaEscoger nada, nada en absolutoPreferencias en el bolsilloUnidades de trabajoY hacia arriba o Z hacia arribaMovimiento suaveTamaño del cuadro de clic para monitores de alta resoluciónPrioridad absolutaNo necesitamos una apestosa dinámicaNo se rebaje al modo de componenteMás y más formatos de imagenPoner la mejor caraCargar escenas de proyecto predeterminadasEstupendas teclas activas nuevasUna nueva perspectiva al trasladarComparar y contrastarFanatismo por el controlCambiar entre los modos objeto y componenteUtilizar cuadros para mantener las cosas ligeras CAPÍTULO 3El sofisticado mundo del modeladoTrabajar inteligentemente, no duramentePlanos de imagen alineadosCapas de cebolla alfaTrucos de tarjeta MayaCartografiar o modelarInsertar aquí mientras se dibujan curvasTeselación de NURB para adultos explícitaTeselación o CVÉpica lineal o cúbicaConstreñir esas revoltosas curvasLas revoluciones no serán retransmitidasBirail para la zapatilla de cristal perdidaReconstruir el zapatoElementos sombreados indeseables en MayaVértices de control aleatoriosSimulación de vertedero de chatarraUso de Photoshop como herramienta de modeladoCalcar automáticamente por diversión y rentabilidadTrazados Photoshop a curvas MayaPelear con el desplazamientoAnimar el modeladoSutilezas de los setsMétodo abreviado de las herramientasde transformaciónPreguntar a los puntos dónde vivenPropagación de caras a través de estructuras en restricciones de selección de polígonosVisualización interactiva rápidaSelección direccionalSelección de vértice para artistasMejor optimización del modeloTransformar la duplicaciónDesbloquear normales a vérticesBiselar para mejorar la iluminaciónModelos de curvas personalizadosRetículas recién horneadasPintar a brocha la imagenMuybridge al instanteAlinear objetos en un momentoLos modelos NURBS ahora se convierten a una sola mallaMantener las escala cuando se trabaja con UVMover y coser en cartografía automáticaCorte reflejoAlinear al espacio UV¿Qué hay en un nombre?Parametrización de superficie para reconstruirModificación suaveLibrarse de esos molestos vértices ocultosSuavizar el representanteEnderezar las normales a caras CAPÍTULO 4Unirse a la revoluciónIluminar el caminoRetocar montones de lucesReutilizar esos mapas de profundidadCookies y gobosIluminar con pinturaMatar ese ambienteRedes de puntos cúbicasMiedo a los mapas de sombras de luces puntualesVersatilidad de la asignación de colores de luzIluminación global a lo pobreTLA HDR GI CGIPintar esas sombrasPlanchas de sombraResplandores, humos y destellosTribulaciones de mapa de sombrasUso de resplandores de sombreador en umbralHogueras danzantesVincular esas lucesLuces de sombraCiclos de luzRegiones de declinación de focoConsultar cartas solaresMapas de sombras direccionalesVer las sombrasLuz dura o suaveSer cálido y fríoPartículas de humo baratasCartografía de sombras de luces direccionales CAPÍTULO 5Desde la pobreza a la interpretaciónEntender el sombreadoLa imperfección es el objetivoMapas de procedimiento o ficheros digitalizadosMultilister o HypershadeCocer la luzDesplazamiento de color y ganancia; la clave de las redes de sombreadorLa dicha de las rampasLa desamparada cartografía especularInterpretación de metales pesadosPantalla verde y PlayblastAdoptar la suciedad y la mugreProyección triplanar al rescateEn capasPáseme esa sombra, por favorLa longitud de una cuerdaNo más resplandores parpadeantesDeterminar la resolución de texturaInformación de muestreado y ratio de enfrentamientos¡Regla de scripts de interpretación!Sombreadores en capas para el caminoPremultiplicar o noMojarseReasignación de coloresPor una cabezaVolver a la normalidadHerramienta de selección de grupo de sombreadoDesvanecer hacia el fondoSombreado de alta calidadProbar texturasPases de luz RGBPhotoshop y Maya se casan CAPÍTULO 6Desde las películas caseras a HollywoodLo básico del trabajo con cámaraRegla de tresLo básico de la perspectivaCorrección perceptiva de la perspectivaVista de panel o revés de película o resoluciónCrear movimiento de cámara naturalConfiguración de animación de cámara profesionalProyección de cámara mágicaNada automático (especialmente el recorte de cámara)Simplificar, simplificar para animarDeshacer las vistasFormatos de película para principiantesLos planos de imagen animados se vuelven locosControl de fcheckAcelerar el plano de imagenAjustar al esquivo pivote de cámaraProfundidad de campo racionalizadaOpciones de desenfoque de movimientoInterpretación estereoscópica 3DTrucos con nivel de detalleConstrucción de una envoltura de cámara 3DA distanciaNo cruce esa línea, amigo CAPÍTULO 7Construcción de personajes (animación, esto es)Más que profundidad de pielConseguir orientarse con las articulaciones¿FK, IK, OK?Teclas de revestimiento suave para pintar pesosPor favor, constríñase usted mismoNodos de utilidadAplastar y estirar expresionesEscribir scripts para la configuraciónBíceps flexionados con deformadores de esculturaRostros de formas compuestasDeformadores de envolturaFluir por la rutaCiclo de curvasLiberar y romper las tangentesAletear con expresionesExpresiones del editor de gráficasEncontrar esos recluidos ejes localesApunte de múltiples fotogramas claveClaves BreakdownClaves dirigidasMapa de textura para la animaciónTrucos de regulador de tiempoGrabar el ratónPrefijos de articulacionesHágalo vivirPlayblast en fotogramas seleccionadosRedirigir el movimientoPincel Paint FX para el peloUtilizar posición de punto para unir objetos a componentesConstreñir un objeto a otro utilizando el comando xformCambio de diana de animaciónLa historia consiste sólo en profundidad de pielDeformar puntos fuera del deformadorRetícula de deformación del editor de gráficasDar color a las curvas de animación CAPÍTULO 8Efectos de animación peligrososCosas que se pueden hacer en casaDisposición de ventana dinámicaUtilizar Playblast para comprobar el movimientoUn océano en un minutoTrucos de cuerpo blando para cuerdasTodos los cuerpos blandos deben descansarSaltar a la combaUna animación de cuerpo rígido simpleUna expresión simple para mover un cuerpo rígido pasivoUtilizar partículas para visualizar el ruidoPartículas de tamaño aleatorioLas partículas más grandes caen más rápidoReproducir cada fotograma o noHacer que las partículas choquen con el sueloBucles de partículasEliminar partículas cuando están por debajo de una cierta alturaTrabajo en cadenaEnfrentar dos campos de turbulenciaEnjambres de bichos o adjuntar campos a partículas individualesHacer que una partícula emita un rastro de partículasEmitir partículas desde una imagen o texturaConozca sus opciones de campoUsar turbulenciasEmitir más partículas según aumenta la velocidad del emisorReemplazo de partículasEl ataque de la masaGuardar en caché y volver a guardar en cachéDerviches girovagos¡Humo sagrado!¡Humo sagrado! (Continuación)Fundidos de entrada y salidaAnillo de fuegoReproducción interactivaDeformación de partículasUsar el modo de visualización numéricoNacimiento de partículas en espacio de ruidoPartículas que se arrastranConsérvese bien¡¿Interpretación?! ¿Con qué choqué?Desactivar colisiones de partículasEjecutar simulaciones de múltiples cuerpos rígidosCorrientes de númerosInterpretar en software tipos de partículas basados en hardware CAPÍTULO 9Mirar el interiorLucha libre contra MELUsar whatIs y helpVariables y eval esto, eval esoActuación condicionalLa pura emoción de las variables matrizSeguir el bucleEscribir procedimientos personalizadosVaya: warning, error y catchUsar createNode, nodetype y lsAñadir, obtener, establecer y conectar atributos¿Atributo matriz o matriz de atributos?Juegos de manos con la visualización de objetosImagen activa, imagen inactivaSi tienen el mismo plumaje se pueden procesar juntosexecuteForEachObject y selectedNodesDivídaloMovimiento browniano fraccional (FBM)¿Cuán separados están?Deliciosa enumeraciónLimpiar esos nodos suciosAmpliar horizontes y filtrosUsar el signo de acento grave o noPerdido y encontradoSeguimiento de clientesEvitar variables globales con elementos de interfazLos caracteres de número!¿Está seguro de querer hacer eso?!Usar visualización superpuestaMantener las variables a manoFuera del alcance del editor de scriptsSi tiene dudas, mire de qué trata el nodo¡Vaya, coinciden! CAPÍTULO 10Métodos de producción del mundo realTambién conocido como stressDomar la bestia RAMMinimizar el suavizado de texturasMEL pre y postBloquear esas sombrasMejora general de la velocidadReducir los artefactos de desenfoque de movimientoComprobar las notas de versiónConfigurar mattesDiagnóstico de interpretaciónIntérpretes de profundidad ZInterpretación mayor que 8KUna lista de comprobación de interpretación final Índice alfabético |
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