ACTIONSCRIPT PARA FLASH MX+CD GUIA PRACTICA

ACTIONSCRIPT PARA FLASH MX+CD GUIA PRACTICA
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24/04/2007
Tapa blanda, 12x21 cms, 288 páginas
Materia: Ciencia y tecnología de los ordenadores. Informática.
Colección: Guías prácticas (Anaya Multimedia)

ISBN: 84-415-1193-4

Autor: Daniel De Cruz Heras
Flash MX es uno de los productos más utilizados en la creación de contenidos para sitios web. Su importancia, no obstante, no podría entenderse sin la presencia de su propio lenguaje de programación: ActionScript.Podría definirse ActionScript como un lenguaje en cierta forma "visual": tecleando líneas de código observará que lo que escribe afecta a la forma y al comportamiento de objetos que existen en el escenario de sus películas. Cuando vea que lo que aparece en pantalla depende exclusivamente del valor que adjudique a una variable, comprenderá por qué ActionScript es tan popular y adictivo entre los desarrolladores de todo el mundo, dedicados a la creación de aplicaciones que integran vídeo y sonido, o que buscan obtener datos de distintas plataformas para modificar sus películas dependiendo de los mismos.Este libro realiza con un tono riguroso y ameno, un exhaustivo recorrido mediante ejemplos prácticos de los fundamentos de la versión de ActionScript incluida en Flash MX, desde la declaración de variables y funciones, hasta la realización de aplicaciones de charla en tiempo real, pasando por las posibilidades que dispone para el dibujo mediante código o la aplicación a Flash de nociones de programación orientada a objetos.

ÍNDICE

Introducción

1. Introducción a ActionScript1.1. ¿Por qué usar ActionScript?1.2. ¿Cómo usarlo?1.3. Relación entre lenguaje propio y el de Flash: elementos de un script

2. Jerarquías de clips2.1. _root2.2. this2.3. _parent

3. Manejando datos en Flash3.1. Variables3.2. Arrays3.3. Variables y funciones globales

4. Eventos4.1. ¿Qué son?4.2. Eventos de fotograma4.3. Eventos de ratón4.4. Eventos de clip4.5. Modelo de eventos de Flash MX4.6. Listeners

5. Estructuras de condición e iteración5.1. Condiciones5.2. Bucles5.2.2. for5.2.3. while5.2.4. Anidamiento de bucles5.3. Alteraciones de bucles5.3.1. break5.3.2. continue

6. Funciones6.1. ¿Qué son?6.2. Retornar valores6.3. Variables locales

7. Acciones de Flash MX7.1. Acciones7.2. Operadores7.3. Funciones7.4. Constantes7.5. Propiedades

8. Objetos8.1. ¿Qué son?8.2. Introducción a objetos8.3. Creando objetos e instanciasde una clase8.4. Objetos y prototipos8.5. Subclases8.6. La propiedad __proto__8.7. La propiedad super8.8. El método watch8.9. Extendiendo objetos8.10. Registrando clases

9. Objetos de Flash MX9.1. El objeto Array9.2. El objeto Boolean9.3. El objeto Date9.4. El objeto Function9.5. El objeto Math9.6. El objeto Number9.7. El objeto Object9.8. El objeto String9.9. El objeto Accesibility9.10. El objeto Button9.11. El objeto Capabilities9.12. El objeto Color9.13. El objeto Key9.14. El objeto Mouse9.15. El objeto MovieClip9.16. El objeto Selection9.17. El objeto Sound9.18. El objeto Stage9.19. El objeto System9.20. El objeto TextField9.21. El objeto TextFormat9.22. El objeto LoadVars9.23. El objeto XML9.24. El objeto XMLSocket9.25. El objeto arguments

10. Manejo dinámico de clips de película10.1. Duplicado de clips de película10.2. Carga desde de la biblioteca10.3. Creación de clips vacíos10.4. Herramientas de dibujo

11. Otros objetos de Flash MX11.1. El objeto LocalConnection11.2. El objeto SharedObject

12. Efectos matemáticos12.1. Frenado12.2. Elasticidad12.3. Rebote12.4. Otros

13. Manejando campos de texto con ActionScript13.1. El objeto TextField13.2. El objeto TextFormat13.3. Un ejemplo práctico

14. XML y Flash14.1. Introducción a XML14.2. Usando XML14.2.1. XML vs. loadVariables/loadVars14.3. Dando formato XML14.4. Cargando y enviando XML14.5. Parseando XML

15. Conexiones en tiempo real15.1. ¿Qué son?15.2. Requerimientos de servidor15.3. El objeto XMLSocket

16. Recursos y enlaces16.1. Portales de recursos16.2. Publicaciones16.3. Listasde correo16.4. Sites Personales16.5. Otros16.6. Canales de charla

17. Un caso práctico: www.e-site-es.com17.1.Recomendaciones para afrontarun caso práctico17.2. Antecedentes17.3. Primeros pasos17.4. Introducción al sitio Web17.5. El núcleo del sitio Web17.5.1. Precarga e introducción17.5.2. El mapa de colaboradores17.5.3. Las revistas17.5.4. Últimos retoques17.6. Los contenidos de cada revista17.7. Banners y Downloads17.8. Conclusiones

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